Design d'expérience usager

Le design d'expérience usager (communément appelé UXD) a pour but d'améliorer la satisfaction et la fidélité d'une clientèle en maximisant la facilité d'utilisation et le plaisir d'utilisation entre l'usager et le produit.

1. Strategie

La stratégie est primordiale dans un projet de UXD car elle articule la marque, les principes directeurs, et la vision à long terme empruntée. La stratégie reliée à un projet de UX façonnera les objectifs du projet, les buts à atteindre, et les mesures utilisées pour quantifier le succès du projet.

2. Recherche

Considérée comme la phase de découverte, la recherche est probablement l'élément le plus variable d'un projet à l'autre. Les projets plus complexes recquéreront des recherches plus en profondeur sur les usagers et les compétiteurs, tandis que les petites entreprises en démarrage peuvent, à l'occasion, sauter toutes les activités de recherche autres que des entrevues informelles avec des usagers types. Pour plusieurs, la phase de recherche est essentielle afin de créer une expérience utilisateur adéquate, mais elle est aussi la phase la plus souvent ignorée.

3. Analyse

Le but de la phase d'analyse est de découvrir les variables et éléments importants dans notre étude, à partir des données recueillies dans la phase de recherche. Les designers commencent alors à créer des liens entre le "pourquoi" et le "comment". Il est ensuite possible de valider cette compréhension en la communiquant avec les usagers participant à l'étude.

4. Design

La phase de conception d'un projet de UX se fait en collaboration, en combinant les idées et commentaires de plusieurs intervenants. Le processus est itératif, ce qui signifie que le processus est cyclique et valide, à chaque itération, les idées et principes dégagés dans le cycle précédent. En s'appuyant sur la rétroaction établie dans les phases précédentes, le but de la phase de design est de mettre les usagers en relation avec les idées et concepts élaborés puis, recueillir les commentaires, améliorer la solution et la présenter à nouveau; répéter ce cycle tant qu'il sera nécessaire. Les idées présentées peuvent être sous forme d'illustrations, prototypes en papier, "wireframes" (une représentation grossière et rectiligne de l'interface, afin de représenter sommairement la tructure visuelle de l'interface) ou prototypes interactifs. Le but est de créer des outils pour simuler et recueillir les commentaires sans que l'identié visuelle nuise au processus, c'est pourquoi toutes ces solutions sont dénudées de tout élément graphique, pour conserver uniquement les zones visuelles ou de contenu, boutons et interactions.

5. Production

La phase de production permettera l'élaboration de visuels de haute qualité. Le contenu et éléments nécessaires sont créés. Dans cette phase, le designer travaille conjointement avec les développeurs pour guider et supporter la vision relative au produit.

6. Tests et ajustements

Une version haute fidélité du produit sera présentée à l'équipe ayant commandé le projet, aux dirigeants de l'entreprise ainsi qu'aux utilisateurs afin de valider que le produit répond bien au cahier des charges. Des tests d'utilisation seront exécutés et, selon les commentaires reçus, certains correctifs seront ou pourront être apportés au produit.